Les sorts
La magie dans le monde d'Adrietha n'est pas très puissante. Cependant, tous les êtres en sont pourvus dès leur naissance, ils la développent au cours du temps. La liste est non exhaustive, un seul par personnage cependant.
Avant-propos
Les sorts sont par défaut de niveau un. Il est possible de les améliorer à la boutique.
Pour les améliorer, deux possibilités :
1) Achat à la boutique
2) « Codex de sort ». Un butin offert dans un quête hebdomadaire (rare) qui permet d'instantanément améliorer un sort selon le type du codex.
Offensif
Flamme : Projette un cône de feu sur une courte distance.
Bonus : Enflamme la cible pendant 3 tours.Malus : Risque de brûlure de non contrôle de l'élément.Le sort novice de flamme est très dangereux. Vous ne maîtrisez pas la capacité ; l'utiliser est aussi dangereux pour la cible que pour vous. L'ennemi brûle constamment. Attention à la fatigue qu'il peut engendrer !
Glace : Projette un cône de glace sur une courte distance.
Bonus : Gèle la cible pendant 3 tours.
Malus : L’utilisateur est fatigué après, et peut également perdre l'usage de ces mains temporairement.
Le sort novice de glace est très dangereux. Vous ne maîtrisez pas la capacité ; l'utiliser est aussi dangereux pour la cible que pour vous. L'ennemi est incapable de bouger. Attention à la fatigue qu'il peut engendrer !
Foudre : Projette un cône électrique sur une courte distance.
Bonus : Électrocute la cible pendant 3 tours.
Malus : Utiliser ce sort par temps de pluie peut se révéler mortel pour toute personne se trouvant à proximité.
Les personnes novices ont également tendances à se brûler les extrémités des doigts.Le sort novice de foudre est très dangereux. Vous ne maîtrisez pas la capacité ; l'utiliser est aussi dangereux pour la cible que pour vous. L'ennemi est engourdi. Attention à la fatigue !
Altération
Charme : Séduit la cible qui se bat pour vous.
Bonus : Contrôle la cible pendant 3 tours.
Malus : la cible doit être un minimum connue.
Le charme ou comment avoir un allié de fortune. !
Télékinésie : Transporte des objets à distance
Bonus : Transporte 1 objet.
Malus : Le sort ne peut être utilisé sur des objets lourds, ni même plusieurs fois d'affilés.
Ce sort vous permettra entre autre de balancer des objets sur votre ennemi. Attention tout de même à l'immobilité.
Télépathie : Échange spirituel avec la cible
Bonus : Envoûte la cible pendant 3 tours.
Malus : La cible doit avoir un lien privilégié avec le mage.
Bien que ressemblant au charme, la télépathie permet d'affecter les sentiments et les pensées de la cible. idéal pour la forcer à aller voir ailleurs en prenant la voix de sa conscience !
Invocation
Fouet d'eau : Crée une liane aqueuse sur une courte distance.
Bonus : Lacère la cible pendant 3 tours.
Malus : Le sort fatigue énormément puisque la vitalité du fouet dépend de votre énergie vitale.
Le fouet est d'eau permet de ligoter votre cible et de vous amuser avec. Attention à la fatigue.
Réanimation : Crée un mort-vivant qui se bat à votre place.
Bonus : Dure 7 tours.
Malus : Impossible de le faire sans une grande concentration.
Favori des nécromanciens, la réanimation vous permet de vous battre sans risquer votre peau. Attention tout de même à l'immobilité si l'ennemi est nombreux.
Voile éthéré : Vous recouvre d'un voile invisible.
Bonus : Invisible pendant 5 toursMalus : Toute action vous démasqueLe voile éthéré est envié de tous les voleurs. Hélas, mis à part le fait de marcher et d'observer, il est déconseillé de s'en servir.
Restauration
Guérison : Crée une aura cicatrisante sur la cible
Bonus : Soigne 1 cible.
Malus : Cela demande beaucoup d'énergie, il est possible de s'évanouir par la suite.Le sort de guérison est très prisé par la religion. Il vous permettra de guérir n'importe quelle blessure en un instant. Attention toutefois à l'immobilité qu'exige le sort, il peut vous mettre en danger !
Drain de vie : Crée un lien entre la cible et vous.
Bonus : Vous soigne et blesse la cible pendant 1 tour.
Malus : immobilise pendant 2 tours.
Le sort de drain de vie est une variante corrompue du sort de guérison. Préférée par les mages corrompus, ce sort permet de drainer l'essence vital de la cible. Attention toutefois à l'immobilité !
Clairvoyance : Détecte les points vitaux de la cible.
Bonus : Aucun.
Malus : Aucun.
Le sort de clairvoyance reste encore un mystère pour les mages. Ce sort qui permet de visualiser la composition du corps à le pouvoir de tromper l'esprit. Ainsi, ne voyant aucun dégât sur la cible, votre corps se pense identique. Bien que ce soin spirituel soit fort intéressant, la clairvoyance vous aveugle le temps que vos yeux reviennent à la normal.
Protection
Corps de chêne : Transforme votre bras défensif en une excroissance de bois.
Bonus : Vous protège pendant 2 tours.
Malus : La fatigue peut se faire ressentir par la suite, la destruction du bois entraîne des blessures sur les membres métamorphosés.
Le corps de chêne est parfait pour ceux qui aime la protection. Tenace, attention tout de même au poids qui peut vous fatiguer...
Masque d'effroi :Crée une illusion effrayante sur votre visage.
Bonus : Terrorise la cible pendant 2 tour
Malus : Inutilisable sur la même cible dans la même journée
Le masque d'effroi provoquera chez votre ennemi une terreur l'empêchant de vous attaquer. Cependant, une fois le charme démasqué, il sera difficile de réitérer l'opération. L'ennemi n'est pas naïf !
Clone d'argile : Crée un clone de terre qui se battra avec vous.
Bonus : Dure pendant 5 tours.
Malus : Utilisable uniquement une fois par jour.
Le clone d'argile est un bon moyen de partir seul à l'aventure. toujours fidèle à son maître, il est prêt à se sacrifier pour vous sauver la vie. Attention toute fois à la fatigue accumulée pour le maintenir en vie.
Transformation
Caméléon : Copie le sort de la cible
Bonus : Dure 3 tours.
Malus : Inutilisable sur une personne dont on ne connait pas le sort.
Et si votre sort n'était pas un mais mille ? Le sort caméléon vous permet de copier le sort de votre victime. Attention toutefois à la résistance de votre ennemi qui ne se laissera plus faire.